Iets dat je veel ziet in themaparken is dat jij, de bezoeker, de rol van hulpeloze toeschouwer krijgt toebedeeld. Hoewel deze rol in veel gevallen effectief is, kleven er ook beperkingen aan.
Het is begrijpelijk dat het een uitdaging is om alle 3.400 bezoekers per uur een invloed te laten uitoefenen op het narratief. Het nadeel van deze rol is echter dat het publiek zichzelf nooit als een actieve en belangrijke participant zal zien in het verhaal.

Desondanks groeit binnen de themaparkindustrie de roep om ervaringen die meer om de bezoeker draaien, iets dat in contrast staat tot de rol die bezoekers normaal gesproken spelen. Het is duidelijk dat bij elke nieuwe uitbreiding ontwerpers de immersie nog grootser en beter willen maken, maar zolang de bezoeker een passieve rol krijgt toebedeeld zal er altijd een limiet aan die immersie zitten.

De vraag rijst dan: hoe cre├½ren we een ervaring waarbij bezoekers zich essentieel voelen en waarin het verhaal om hen draait? DisneyÔÇÖs antwoord in GalaxyÔÇÖs Edge is interactiviteit: Bezoekers kunnen zelf de Millennium Falcon besturen, waarbij de uitkomst afhangt van hun vaardigheden. In de persconferenties werd ook genoemd dat in de ÔÇÿliving spaceÔÇÖ [GalaxyÔÇÖs Edge] de keuzes van bezoekers ertoe doen en dat bezoekers een reputatie kunnen opbouwen in het land, wat vervolgens weer persoonlijke gebeurtenissen en reacties uitlokt buiten de attracties.

(Toevoeging 2023: deze interactiviteit was bij de opening van het themagebied niet ge├»mplementeerd en momenteel is er via een app een beperkt spelelement toegevoegd in de vorm van ÔÇ£Batuu Bounty HuntersÔÇØ.)

Interactiviteit lijkt dus het nieuwe element in attractie-ontwerp te zijn. Dit komt met name omdat je met interactiviteit agency kan opwekken. Agency kan je omschrijven als het volgende:

Agency laat je betekenisvolle interacties hebben binnen de wereld. Het is meer dan een simpele actie en reactie, je neemt een bewuste keuze die de (spel)wereld veranderd, zonder de exacte uitkomst 100% te kunnen voorspellen.

Als je agency hebt veroorzaak je dus gebeurtenissen in plaats van dat deze je overvallen. Een keuze in agency hoeft niet een duidelijke binaire keuze in een menu te zijn: in een spel kan het ook zo zijn dat je de vaardigheden van je karakter op een specifieke manier instelt of dat je het gebied dat je wilt verkennen kiest. Door agency krijg je de illusie dat je overal kan gaan en staan waar je wilt en kan doen wat je wilt. Illusie is een belangrijk woord hier. In een video game is het nagenoeg onmogelijk om voor elke eventualiteit content te schrijven en software te programmeren, daarom wordt met verschillende technieken de illusie opgewerkt dat je meer keuzes hebt dan er daadwerkelijk zijn.

Als je kijkt naar de meeste interactieve attracties, dan kom je waarschijnlijk uit bij Buzz Lightyear Laser Blast in de Disney parken (waarbij je met een pistooltje op doelen moet schieten) of Symbolica in de Efteling, waarbij de interactiviteit eigenlijk niets positiefs toevoegt. In beide gevallen wordt er geen agency opgewerkt, het is puur actie en reactie. Eventueel met highscore. Deze attracties lenen veel van video game mechanics, maar doen weinig met narratieve agency. Of je nu wel of niet dat ene doel raakt, het verhaal van de attractie veranderd niet.

Bij de ontwikkeling van Smugglers Run kon Disney gebruik maken van de huidige technologische mogelijkheden voor realtime, fotorealistisch renderen. In plaats van vooraf gemaakte videoÔÇÖs die aan elkaar geplakt worden zoals in de nieuwe Star Tours kan de gehele ervaring in realtime aangepast en bestuurd worden. Ze gebruiken hiervoor de Unreal game engine van Epic Games, wat een verstandige keuze is gezien de gelijkenissen aan video games. Die gelijkenis aan video games brengt wel gelijk een aantal vraagstukken van videogames met zich mee.

Het is lastig een balans te vinden tussen de speler het gevoel te geven van volledige vrijheid, maar eigenlijk een pad met beperkte keuzes te laten bewandelen. De meeste games hebben grofweg een lineair pad met vertakkingen die, na duidelijk te hebben gemaakt dat je keuze er toe deed, weer terugvallen op de hoofdlijn. Dit wordt ook wel de foldback structuur genoemd. De balans is lastig: Te veel en je kan niet genoeg aandacht aan elk individueel pad besteden, te weinig en de spelers merken dat ze geen invloed hebben. Een ander probleem is moeilijkheid: als de handeling te lastig is, is het frustrerend, te makkelijk en je voelt geen voldoening.

Smugglers Run lost dit op door een ‘on rails’ ervaring te cre├½ren, waarbij de bezoeker het schip kan besturen en schieten, maar niet volledig van koers kan veranderen. Ook is het niet mogelijk om echt te verliezen, de uitkomst is een schaal tussen redelijk tot goed gepresenteerd in plaats van slecht tot goed.

Wat de ontwerp uitdaging nog lastiger maakt is dat je met groepen werkt die als team moeten samenwerken. Door de samenstelling van elke groep hetzelfde te houden (2 besturing van schip, 2 bediening van geweren, 2 reparatie van schip) tackel je dit probleem voor een deel. Wat vooral belangrijk is, is dat elke rol ongeveer evenveel voldoening, agency en narratief geeft. Als een bezoeker na twee uur wachten er achter komt dat zijn rol aanzienlijk minder belang had, zal de bezoeker zich tekort gedaan voelen.

Er dient ook nog rekening gehouden te worden met hoe je team functioneert. Als de bezoeker zijn/haar taak goed heeft uitgevoerd, maar de andere bezoekers niet, wordt de bezoeker daar dan ook voor gestraft in de interacties in het park? Dit kan je oplossen door de taken van iedere speler meer los van elkaar te houden en individueel te beoordelen. Dit is ook weer een balans, want als je hier te ver in gaat verlies je de dynamiek van een team.

Als laatste is toegankelijkheid een vraagstuk. Ongeacht of je wel of niet games speelt, 5 of 90 jaar bent of een handicap hebt, de ervaring moet voor iedereen werken. Hoe je de ervaring bestuurt en hoe je deze uitgelegd krijgt zijn belangrijke overwegingen. Wat je in sommige escape rooms ziet is dat puzzels makkelijker worden naarmate het systeem doorkrijgt dat je er moeite mee hebt, in het geval van Smugglers Run zou je kunnen implementeren dat je extra aanwijzingen krijgt voor je handelingen of dat de balans tussen goed en foute handeling verschuift.

Header afbeelding: starwars.com

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

nl_NLDutch