Voordat je een ervaring aangaat, of het nu een escaperoom, attractie of een immersieve voorstelling is, heb je een reeks verwachtingen over wat er te gebeuren staat. Maar zodra je binnenstapt, worden deze verwachtingen abrupt getemperd door een uitvoerige briefing over de regels, de wereld, je rol en je doelen. Als je vervolgens daadwerkelijk aan de ervaring begint, begint je enthousiasme weer te borrelen, alleen om meteen te worden gedempt door een gelamineerd stuk papier vol extra informatie over de wereld en je taken.

Mijn ervaring is dat dit niet is waar bezoekers op zitten te wachten en dat ze deze informatie zelden onthouden. Een veel gehoorde observatie van gamemasters bij escaperooms is dat bezoekers alle instructies lijken te vergeten zodra het spel begint.

Ervaringsontwerp

Dus hoe kunnen we deze muur van tekst omzetten in elementen die toegevoegde waarde hebben bij een ervaring?

Om dat te beantwoorden ga ik eerst terug naar het begin van het ontwerpproces. Wat wil ik dat bezoekers ervaren tijdens de ervaring? Vaak is mijn antwoord ‘flow’. Deze term, ge├»ntroduceerd door Mihaly Csikszentmihalyi, duidt op de mentale toestand waarin iemand volledig opgaat in zijn of haar bezigheid. Bijvoorbeeld tot het uiterste gaan tijdens het hardlopen of een lastig muziekstuk bespelen op instrument: alles wat niet direct met de activiteit te maken heeft, lijkt te verdwijnen en de tijd lijkt te vervliegen. Wat de staat van ‘flow’ voor ontwerpers interessant maakt, is dat het publiek zich in zo’n moment niet bezighoudt met elementen buiten de ervaring.

Door flow te combineren met een narratief is het mogelijk om de volle aandacht van de bezoekers te vangen en hun mee te nemen in de ervaring. Het publiek laat de realiteit los en stapt de bubbel van de ervaring binnen (the magic circle) die hen vervoert naar een andere wereld met andere regels. Vooral dat laatste is belangrijk, want door deze regels duidelijk te communiceren binnen de ervaring, kun je zonder verstoring gewenst gedrag bij bezoekers stimuleren.

Aan de ene kant heb je de catharsis van ‘flow’: het volledig opgaan in je activiteiten en handelingen. Aan de andere kant is er de narratieve wereld die deze handelingen stimuleert en betekenis en invulling geeft. Het is een delicate balans tussen een interne ervaring (‘flow’) en externe input (narratief), die, mits goed op elkaar afgestemd, elkaar versterken. Wat betreft het narratief moet er voldoende inhoud zijn om de wereld te ondersteunen, maar deze mag niet afleidend of zinloos zijn, omdat dit de staat van ‘flow’ kan verstoren.

Doseren

Tijdens het ontwerpproces moet je altijd in gedachte houden dat je ontwerpt voor echte mensen in een echte ruimte. Het is niet voldoende om enkel als regisseur te denken, je moet je ook kunnen verplaatsen in de rol van de bezoeker.

Als je je verplaatst in de rol van bezoeker, realiseer je je snel dat een ervaring cognitief veel van je vraagt. Wanneer je als bezoeker een ervaring betreedt, gaat je brein in overdrive: een volledig onbekende omgeving met nieuwe geluiden, geuren, licht en onduidelijkheden moet zo snel mogelijk geanalyseerd worden om deze te kunnen begrijpen. Dit moment, waarop je probeert een nieuwe omgeving te begrijpen, is het minst geschikte om bezoekers te belasten met een extra informatie.

Dus hoe communiceren we met een brein dat geen ruimte heeft voor informatie die niet relevant voelt? De kern van het antwoord ligt, naar mijn idee, in dosering. Ga ervan uit dat bezoekers slechts beperkt informatie kunnen opnemen, dus verdeel de informatie die je wilt overbrengen, niet alles hoeft immers vanaf het begin bekend te zijn. Wees ook efficiënt in de informatie die je verstrekt: als het niet belangrijk is, zullen bezoekers het niet opmerken, en als bezoekers het opmerken, moet het dus belangrijk zijn. Kijk ook naar hoe je informatie overdraagt: lange teksten zijn niet aantrekkelijk, niet interessant en vaak overbodig. Het is vaak beter om dingen te laten zien in plaats van ze alleen maar te vertellen.

Show, don’t tell

Een spaarzame aanpak van wat je direct aan je bezoekers of publiek vertelt, is cruciaal om de cognitieve belasting te minimaliseren. Voor aanvullende verhaalelementen biedt de omgevingsontwerp je veel mogelijkheden. Als de omgeving zelf al (onbewust) context verschaft, heb je veel minder informatie nodig om de boodschap duidelijk over te brengen. Op deze manier kan je zo min mogelijk belasten en toch een rijk beeld schetsen.

Het doel is om een beeld in de gedachten van je bezoekers te creëren. Door suggesties te geven, stimuleer je de verbeelding van de bezoekers en wordt de wereld veel rijker dan je daadwerkelijk zou kunnen bouwen. Een nepdeur die nergens naartoe leidt, kan in de fantasie van de bezoekers ineens toegang geven tot een veel grotere wereld.

Je kan ook gebruik maken van verwijzingen naar de echte wereld. Clich├®s en herkenbare elementen zijn hier bijzonder nuttig voor.

Als ik bijvoorbeeld een snackbar uit een dystopische toekomst zou ontwerpen, dan kan ik gebruik maken van verschillende herkenbare elementen zoals een glazen toonbank vol producten en de onaangename witte gloed van TL-lampen. Hoewel deze elementen niet noodzakelijk zouden bestaan in deze toekomst, zorgen ze ervoor dat bezoekers onmiddellijk weten waar ze zich bevinden. Op deze herkenningspunten kan ik thematische elementen toevoegen die de wereld compleet maken, zoals bewakingscamera’s die de bezoekers volgen, een futuristische kassa en propaganda posters.

Door gebruik te maken van elementen die het publiek op die plek zou verwachten en suggesties te doen die de verbeelding prikkelen, kan de omgeving het merendeel van je verhaal overbrengen zonder kostbare woorden te gebruiken.

Mijn vuistregel is dat je de vormgeving van de wereld kan inzetten voor alles dat constant blijft in het verhaal. De ontwikkeling van de spanningsboog komt voort uit de acties van de bezoekers en de informatie die ze geleidelijk ontdekken.

Worldbuilding

Het ontwerpproces van een wereld begint bij de wereld zelf: je bedenkt alles, van de politieke dynamiek tot het klimaat. Niet dat je al deze details aan bezoekers moet onthullen, maar omdat deze je ontwerpkeuzes sturen. Daarnaast is het van belang om te bedenken wat de essentie is van het verhaal dat je wilt vertellen. Doordat je de hele wereld hebt uitgewerkt, kloppen de dingen die je vertelt en de kern van je boodschap bepaalt welke dingen je vertelt.

Omdat alles voortkomt uit een consistente basis, wordt het voor bezoekers gemakkelijker om een mentaal beeld van de wereld te vormen. Alles wat je produceert, moet daarom diegetisch zijn, in overeenstemming met de verhaalwereld.

Het is ook nuttig om bezoekers een reden te geven waarom ze ergens zijn en wie ze zijn. Als bezoekers bijvoorbeeld weten dat ze detectives zijn die op zoek zijn naar aanwijzingen van een vermiste spion, helpt dit hen bij het filteren van informatie en bij het ontdekken welke handelingen ze kunnen uitvoeren.

Het is normaal dat bezoekers niet elk detail opmerken dat je in een ervaring stopt. De alertheid en behoeften van bezoekers en de hoeveelheid informatie die nodig is om de verbeelding te stimuleren, variëren immers van bezoeker tot bezoeker.

Er mogen geen elementen in de ervaring zijn die frictie veroorzaken. Onbedoelde tegenstrijdigheden in informatie, elementen die verwarring of onduidelijkheid veroorzaken, moeten zoveel mogelijk worden vermeden. Onze menselijke aard werkt je hier tegen: we zijn van nature nieuwsgierig en zoeken de grenzen op. Je moet zorgvuldig overwegen waar deze grenzen zichtbaar worden en hoe je kunt voorkomen dat ze opvallen.

Verloop

Elke actie die bezoekers gedurende een ervaring ondernemen, moet hen helpen hun doel te bereiken. Elke stap onthult meer informatie over hun volgende handeling en over wat er in de wereld gebeurt. Door dit geleidelijk te onthullen, behoud je de spanning zonder de bezoekers te overladen. Echter, het is van belang dat bezoekers altijd duidelijk weten wat hun volgende handeling moet zijn. Onduidelijkheid en verwarring zorgt ervoor dat bezoekers uit de flowstaat raken.

Een belangrijk aspect van de flowtheorie om te onthouden is dat de intensiteit van een actie moet variëren, zodat bezoekers momenten van rust hebben. Continue tijdsdruk en stress leiden ertoe dat bezoekers vermoeid raken en dat het hoogtepunt van het verhaal zijn impact verliest.

Bovendien mag de moeilijkheidsgraad van een uitdaging nooit te hoog of oneerlijk aanvoelen, aangezien dit kan leiden tot snel verlies van motivatie (en dus ook de flowstaat). In plaats van ├®├®n taak moeilijker te maken, is het beter om meerdere eenvoudige taken te combineren. Deze variatie houdt het spel boeiend en zorgt ervoor dat het voor de bezoekers interessant blijft. Deze eenvoudige uitdagingen hoeven niet allemaal van dezelfde aard te zijn, probeer fysieke en cognitieve uitdagingen te combineren.

Bonuspunten als je het zo kunt ontwerpen dat meerdere eenvoudige uitdagingen interactie tussen bezoekers stimuleren. Menselijke interacties verrijken de kwaliteit van de ervaring enorm.

Tot slot wil ik meegeven dat het raadzaam is om te ontwerpen voor daadwerkelijk gedrag in plaats van gewenst gedrag. Het testen van de reactie van het publiek is de beste manier om te beoordelen hoe iets functioneert en als een plan niet zo goed uitpakt als verwacht, is aanpassen of verwijderen vaak de beste optie.

Al met al: als je alles goed hebt gedaan valt het niet op dat je iets hebt gedaan.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

nl_NLDutch