Pretparkattracties, net als andere mediavormen, laten bezoekers idealiter een complete ervaring meemaken in plaats van een reeks losse sc├¿nes. Dit concept wordt vaak gegroepeerd onder “storytelling”, een term die zo breed en vaag is geworden dat het bijna zijn betekenis heeft verloren.

Om de zaken te vereenvoudigen, wil ik een onderscheid maken tussen thematisering en verhaal. Een attractie, evenement of complex dat is ontworpen rond een centraal thema en een achtergrondverhaal of tijdlijn heeft die de ontwerpelementen, muziek, kostuums en architectuur met elkaar verbindt, heeft niet per se een ‘verhaal’. Ongeacht hoe uitgebreid je wereldconcept en achtergrondinformatie zijn, de bezoeker ziet voornamelijk een coherent vormgegeven omgeving, letterlijk het decor van een voorstelling zonder het daadwerkelijke toneelstuk. De invulling van dit toneelstuk is dan het verhaal.

Een verhaal cre├½ert personages die doelen hebben en volgt hoe deze personages obstakels overwinnen om hun doelen te bereiken. De ‘boog’ van een karakter kan je in het algemeen verdelen in drie delen: opzet, confrontatie en ontknoping. Deze structuur is de basis van de meeste goed vertelde verhalen, van Harry Potter tot Star Wars.

De eerste act introduceert de protagonist, evenals de wereld waarin hij/zij leeft, zijn/haar doelen en de mogelijke obstakels. Dit leidt naar het punt waarop de protagonist actie onderneemt en de vertrouwde wereld achter zich laat.

De tweede act brengt de protagonist in conflict met de obstakels, tot het punt waarop het doel onbereikbaar lijkt.

De derde act bevat de climax en brengt alles tot een conclusie, waardoor de protagonist zijn/haar doel bereikt (of niet).

Met deze definitie van een verhaal wil ik de attractie Ratatouille: The Adventure in Disneyland Parijs ontleden.

Attracties, vooral dark rides, hebben over het algemeen geen probleem met de eerste act. Bezoekers onderdompelen in een andere wereld is waar dit soort entertainment echt in uitblinkt. Toch kan de invulling van de eerste act enorm verschillen van attractie tot attractie. Sommige attracties, zoals de Tower of Terror of Symbolica, gebruiken de rij en/of de pre-show om de eerste act vorm te geven. De bezoeker stapt dan direct in het conflict van de tweede act in bij het ritvoertuig.

In het geval van Ratatouille: The Adventure is dit niet zo. De rij wordt voornamelijk gebruikt voor worldbuilding. Zowel het plein waar de attractie zich bevindt als het buitengedeelte van de wachtrij benadrukken dat je in Parijs bent. Eenmaal door de “leveranciersingang” heen, bevind je je op het dak van Gusteau’s. Alles wordt langzaam groter, waardoor duidelijk wordt dat je als bezoeker krimpt tot het formaat van een rat. Karakters en plotpunten komen echter pas later aan bod, behalve het restaurantbord dat af en toe tot leven komt.

Zodra we in het voertuig stappen, vertrekken we naar het dak van Gusteau’s waar we de geest van Gusteau ontmoeten. Hij wijst ons de weg naar Remy, de protagonist. Remy is bezig met nadenken over wat hij wil bereiden (zijn doel), maar maakt een misstap op een raam waardoor wij, samen met hem, de keuken van Gusteau’s Restaurant in vallen. Deze val wordt onmiddellijk gevolgd door een actiesc├¿ne die de gevaren van de keuken benadrukt, met rondlopende koks en vallende objecten. Hier wordt ook Linguini ge├»ntroduceerd, die ons naar een veilige plek brengt.

Gekeken vanuit de drie-act-structuur hebben we nu een duidelijk beeld van de wereld, kennen we onze protagonist en zijn doel. Het motorische moment heeft plaatsgevonden doordat we onbedoeld de keuken zijn binnengevallen.

In act 2 verandert de toon direct: we rijden de koeling binnen en merken door de sfeer en muziek dat we op een spannende plek zijn waar we eigenlijk niet horen. Na de koeling betreden we opnieuw de keuken en overwinnen diverse obstakels, waaronder een dweil en een gasfornuis dat boven ons hoofd ontbrandt. We verbergen ons onder een kar en worden naar de eetzaal gereden. Chef Skinner ontdekt ons en zet de achtervolging in, waardoor we de muren in vluchten. Op dit punt is het gevaar het grootst en is Remy het verst verwijderd van zijn doel. Dit markeert het einde van act 2 en het begin van act 3.

De race door de muren gaat door en we komen bij een doodlopende gang. Chef Skinner’s hand breekt plotseling door de muur en grijpt een muizenval, waarna hij zijn hand terugtrekt. Dit kan ge├»nterpreteerd worden als de nederlaag van chef Skinner, de antagonist.

Het is een uitdaging voor veel pretparkattracties om de climax en de daaropvolgende aflopende actie goed weer te geven in het verhaal, en Ratatouille is hier geen uitzondering en gaat eigenlijk te snel door deze stappen heen.

We gaan de hoek om en belanden in een andere keuken: die van Linguini/Remy. Hier bevinden zich Linguini en Colette, bijgestaan door alle ratten die helpen met het koken. Wat ontbreekt is de voorafgaande kennis dat deze alternatieve keuken bestaat en een veilige toevlucht zou bieden (tenzij je de film hebt gezien). Dit doet enigszins af aan het gevoel van opluchting dat de aankomst op deze plek zou moeten bieden.

Een aantal ratten openen een champangefles en met de kurk mee worden we teruggeschoten en draaien de voertuigen om. We belanden in een restaurant op rattenformaat, waar Remy’s hele familie viert dat hij veilig is teruggekeerd. Remy neemt afscheid en de voertuigen brengen ons naar het uitstapstation.

De slotscène met de hele rattenfamilie werkt goed en geeft een moment om tot rust te komen. De enige vraag die onbeantwoord blijft: wat is er gebeurd met chef Skinner?

Ondanks enkele hobbels in de derde act, hoop ik dat het duidelijk is hoe de bezoeker een compleet verhaal heeft ervaren. Alle opeenvolgende scènes dragen bij aan de verhaalontwikkeling en sluiten aan op de drie-actstructuur. Dit hoeft niet de enige manier te zijn om een verhaal te vertellen in een attractie, maar naar mijn idee biedt dit een goed uitgangspunt om het verhaal te analyseren.

nl_NLDutch